Warum iiigel?

Ein PDF ist noch kein digitaler Unterricht.

Ein Tablet kann Heft und Arbeitsblatt ersetzen, der Beamer den Overheadprojektor. Der pädagogische Mehrwert entsteht aber erst, wenn Lernen wirklich interaktiv, individuell und unmittelbar wird – wenn Unterricht wirklich neu digital gedacht wird.

Tablet als digitaler Ersatz

Material wird digital

Arbeitsblätter werden gegebenenfalls digital. Schülerinnen und Schüler schreiben auf dem iPad statt ins Heft. Statt der Folie kommt das Bild der Lehrkraft nun über den Beamer. Der Lernprozess bleibt aber oft gleich. Die Folge: viel Geld für wenig zusätzlichen Nutzen.

Mit iiigel Handschriftliche Mathematikaufgabe mit direkter digitaler Erkennung

Lernen wird interaktiv

Inhalte werden wahlweise von der Lehrkraft oder per Video vermittelt. Interaktive Inhalte und Aufgaben reagieren auf Eingaben, Rückmeldungen kommen direkt und Lernende können in ihrem eigenen Tempo weiterarbeiten.

UnterrichtsmomentDigitaler ErsatzMit iiigel
StoffvermittlungLehrervortrag, Arbeitsblatt als PDF.Lehrervortrag, Lernvideos, jederzeit erneut abrufbare und zurückspulbare Inhalte sowie direkt ins Arbeitsblatt integrierte interaktive Entdeckungsaufgaben.
TempoAlle arbeiten nach demselben Zeitplan. Es kommt automatisch zu Über- und Unterforderung.Kapitel und Aufgaben im eigenen Tempo bearbeiten.
Üben & RückmeldungenDie Lehrkraft stellt feste Aufgaben und bespricht diese nach einer Weile. Einige Lernende langweilen sich in der Zwischenzeit, andere sind noch nicht fertig.Alle Lernenden bearbeiten Aufgaben in ihrem eigenen Tempo und erhalten unmittelbar Feedback. Dabei wird nicht nur richtig oder falsch angezeigt: Der KI-Assistent hilft bei Fehlern und gibt sinnvolle Tipps.
LernwegIn der Regel eine Aufgabenfolge für die gesamte Lerngruppe.Lineare und verzweigte Lernwege mit wählbaren Niveaus, Wahlaufgaben für unterschiedliche Lernstände und optionale Zusatzaufgaben mit besonderen Belohnungen.
ÜberblickHefte einsammeln und stichprobenartig prüfen.Bearbeitungsstände, Antworten und Testergebnisse jederzeit übersichtlich einsehen.
MotivationAufgaben abhaken und auf die nächste Übung warten.Erfahrungspunkte, Achievements, kombinier- und tauschbare Sammelkarten, seltene Karten mit Hologrammeffekt, Minispiele, interaktive Aufgaben, Battles gegen Mitschülerinnen und Mitschüler sowie Bestenlisten.
HilfeAuf die Lehrkraft oder eine gemeinsame Besprechung warten.KI-Tutor-Hinweise und fest integrierte Hilfesysteme über Mitschülerinnen und Mitschüler. So hat die Lehrkraft mehr Zeit, herumzugehen und persönlich zu helfen.
01

Lehren & Lernen

Aus Inhalten werden Lernwege.

Erklärungen, Medien und Aufgaben wachsen zu Kursen zusammen, die Lernende selbstständig und in ihrem eigenen Tempo durchlaufen.

  • Multimediale Kapitel mit Text, Video, Formeln und interaktiven Inhalten zum besseren Verstehen
  • Lineare oder verzweigte Lernwege
  • Eigene Kurse gestalten, wiederverwenden und teilen

Lehrkräfte können Kapitel freigeben, Schwierigkeitsstufen anbieten, Inhalte importieren und ganze Kurse gemeinsam bearbeiten.

02

Aufgaben & Feedback

Üben, verstehen, direkt weiterkommen.

Aufgaben geben unmittelbares und hilfreiches Feedback auf Eingaben dort, wo Lernen gerade stattfindet.

  • Unterschiedliche Eingabemöglichkeiten: Handschrift oder Tastatur
  • Zahlreiche Aufgabenformate: Aufgabenpäckchen, Quiz, Memory, Spiele und mehrschrittiges Lösen – zum Beispiel von Gleichungen – inklusive Feedback
  • Zufällig generierte Aufgaben ermöglichen beliebig viele neue Übungsrunden
  • Wählbare KI-Tutoren mit unterschiedlichen Charakteren

Quiz, Memory, Aufgabenpäckchen, Auto- und Infinity-Aufgaben sowie eingebettete HTML- und GeoGebra-Anwendungen schaffen abwechslungsreiche Übungswege.

03

Tests & Leistungsbewertung

Ergebnisse, die nachvollziehbar bleiben.

Testkapitel bündeln unterschiedliche Aufgaben, Punkte und Zeitvorgaben in einem klaren Ablauf – mit transparenter Auswertung.

  • Punkte pro Aufgabe und einen Zeitrahmen festlegen; die Korrektur übernimmt der Rechner
  • Antworten gesammelt abgeben und einsehen
  • Ergebnisse für Lernende und Lehrkräfte sichtbar machen

Testkapitel können entweder von jedem Lernenden einzeln oder gleichzeitig von der kompletten Gruppe absolviert werden.

04

Lernstand & Steuerung

Lernstände bis zur einzelnen Antwort verstehen und gezielt steuern.

Die Lehrkraft sieht jederzeit, wie weit die Lerngruppe und einzelne Lernende sind – vom Kapitelüberblick bis zur gespeicherten Antwort auf jede einzelne Aufgabe.

  • Lernstand der gesamten Gruppe und einzelner Lernender jederzeit einsehen
  • Bis zu jeder Aufgabe, gespeicherten Antwort und konkreten Bearbeitung navigieren
  • Aufgaben stellen sowie Kapitel freigeben, sperren und Abgaben zurücksetzen
  • Gamification zeitweise für Lerngruppen oder einzelne Lernende sperren

So bleibt es nicht bei allgemeinen Prozentwerten: Lehrkräfte können reale Lösungswege nachvollziehen, gezielt eingreifen und den weiteren Lernweg unmittelbar steuern.

05

Motivation & Gamification

Fortschritt soll sich auch gut anfühlen.

Erfahrungspunkte, Achievements, Herausforderungen und Wettbewerbe machen Anstrengung sichtbar und geben Wiederholung einen spielerischen Rahmen.

  • Für erfolgreich absolvierte Aufgaben sammeln Schülerinnen und Schüler Karten. Diese können untereinander getauscht und zu neuen Karten kombiniert werden.
  • Infinity-Aufgaben mit gruppeninterner Bestenliste
  • Quiz-, Auto- und Memory-Battles ermöglichen spielerisches Lernen
  • Besondere Skin-Karten schalten neue Skins frei und erlauben, den eigenen Avatar zu verändern

Sammelkarten und freischaltbare Designs ergänzen das Motivationssystem.

06

Zusammenarbeit & Kommunikation

Individuell lernen heißt nicht allein lernen.

Wer feststeckt, kann direkt aus dem Kapitel heraus Hilfe anfordern. Mitschülerinnen und Mitschüler derselben Gruppe können reagieren und unterstützen.

  • Hilfegesuche mit Bezug zum aktuellen Kapitel senden
  • Unterstützung aus der eigenen Lerngruppe annehmen
  • Gemeinsam in Battles lernen und Karten tauschen
  • Neue Aufgabenformate – etwa das gemeinsame Erstellen eigener iiigel-Kapitel – sind möglich. Die Lehrkraft kann Lernenden erlauben, einen Kurs zu bearbeiten.

Die Schülerinnen und Schüler sollen vor ihren iPads nicht vereinsamen. Im Gegenteil: Sie sollen sich immer wieder in kleinen Lerngruppen zusammenfinden, um gemeinsam Kapitel zu erarbeiten.

Neun Modelle aus der Praxis

Wie man mit iiigel unterrichten kann.

iiigel schreibt keine bestimmte Unterrichtsmethode vor. Die Plattform kann punktuell ergänzen, verbindliche Übungsphasen übernehmen oder vollständig offene Lernwege ermöglichen. Entscheidend ist, welches Modell zur Lerngruppe, zum Fach und zur Erfahrung mit iiigel passt.

UnterrichtsmodellSo funktioniert esVorteile
01Lückenfüller, Defizite & Vorbereitung

Der Unterricht findet weiterhin überwiegend mit Heft und Buch statt. Einzelne iPads kommen gezielt zum Einsatz: Wer früher fertig ist, arbeitet an einem passenden Inhalt weiter. Über einen Gruppencode können Lernende außerdem Grundlagen – etwa Termumformungen – wiederholen, Defizite aufarbeiten oder sich auf eine Arbeit vorbereiten.

Ein sehr niedrigschwelliger Einstieg mit wenig Aufwand für die Lehrkraft. Lernende gelangen schnell in den Kurs, arbeiten erfahrungsgemäß gern mit iiigel und werden durch sammelbare Karten zusätzlich motiviert. Der Lernfortschritt bleibt jederzeit sichtbar.

02Mixed Model: Buch und iiigel

Die Lehrkraft arbeitet weiterhin frontal und nutzt das Schulbuch. Ergänzend erhalten die Lernenden immer wieder verbindliche Aufgaben aus iiigel, die fest in den gemeinsamen Unterricht eingebunden werden.

Lehrkräfte lernen iiigel schrittweise kennen und behalten die volle Kontrolle über Aufbau und Auswahl ihrer Aufgaben. Bei den digitalen Aufgaben übernimmt iiigel die unmittelbare Kontrolle und Rückmeldung.

03Frontaler Input, Aufgaben über iiigel

Die Lehrkraft erklärt neue Inhalte zentral, beantwortet Rückfragen und übergibt anschließend Aufgabenstellung und Korrektur an iiigel. Die Lerngruppe arbeitet parallel von Kapitel zu Kapitel. Schnellere Lernende nutzen Bonus- oder schwierigere Aufgaben, während Texte und Videos Erklärungen auffangen, die noch nicht verstanden wurden.

Bücher müssen nicht mehr mitgebracht werden; das Stellen und Korrigieren der Übungsaufgaben übernimmt iiigel. Die Lehrkraft gewinnt Zeit für individuelle Unterstützung und kleine Inputgruppen. Das gemeinsame Grundtempo der Lerngruppe bleibt dabei erhalten.

04Das Zwei-Gruppen-Modell

Erfahrene Lerngruppen teilen sich zu Beginn einer Unterrichtsreihe auf: Eine Gruppe erarbeitet Inhalte selbstständig mit Videos, interaktiven Anwendungen und Aufgaben in iiigel; die zweite Gruppe erhält Erklärungen durch die Lehrkraft und bearbeitet danach dieselben Aufgaben.

Die Lehrkraft behält beide Gruppen im Blick und gibt mit der zweiten Gruppe ein Mindesttempo vor. Wechsel sind jederzeit möglich. Wer in der selbstständigen Gruppe nicht konzentriert arbeitet oder deutlich zurückfällt, wechselt vorübergehend zurück. Optionale Sammelkapitel und wiederholbare Infinity-Aufgaben helfen dabei, unterschiedliche Tempi wieder zusammenzuführen.

Das Modell verbindet selbstständiges Lernen mit persönlicher Erklärung. Lernende wählen den Zugang, der ihnen besser entspricht, können schneller vorangehen und bleiben dennoch durch ein gemeinsames Mindesttempo orientiert.

05Nur iiigel mit Mindesttempo

Die Lernenden arbeiten sich Kapitel für Kapitel durch iiigel und orientieren sich an einem vorab bekannten Zeitplan. Die Lehrkraft steht für Fragen bereit und erklärt nicht verstandene Inhalte bei Bedarf in kleinen Gruppen. Schnellere Lernende dürfen vorarbeiten und sich später komplexeren Aufgaben widmen.

iiigel übernimmt einen großen Teil der Stoffvermittlung. Dadurch bleibt mehr Zeit für individuelle Hilfe; zugleich unterstützen sich Lernende häufiger gegenseitig. Die wahrgenommene Verantwortung für den Lernprozess wandert stärker von der Lehrkraft zu den Lernenden.

06Individuelle Lernpfade

In nichtlinearen Kursen beschreiten Lernende unterschiedliche Wege. Kapitel können interessenbasiert gewählt werden, sodass nicht alle dieselben Inhalte bearbeiten. Eine weitere Variante startet mit gemeinsamen Grundlagen und verzweigt danach nach Schwierigkeit oder in unterschiedliche Projekte – etwa beim Erlernen einer Programmiersprache.

Die Lernenden unterscheiden sich nicht nur im Tempo, sondern auch in ihren Inhalten. Verbindliche Grundlagen bleiben für alle erhalten, während schwächere und leistungsstärkere Lernende deutlich gezielter gefördert werden.

07QR-Station

QR-Codes auf Lernplakaten verbinden analoge Stationen im Klassenraum mit weiterführenden Erklärungen, Audios und interaktiven Aufgaben in iiigel. Für eine Rallye werden die Codes im Raum oder Schulgebäude verteilt: Die Lernenden suchen und scannen sie, lösen Rätsel und tragen ihre Antworten direkt ein.

Die QR-Station bringt Bewegung in den Unterricht und verbindet dauerhaft nutzbare Materialien mit digitalen Inhalten. Einmal gedruckte Lernplakate können über viele Jahre wiederverwendet werden, während sich Erklärungen und Aufgaben in iiigel flexibel aktualisieren lassen. So entstehen auch Abenteuerrallyes mit Audiohinweisen und Rätseln.

08Die ganz offene Variante

In offenen Unterrichtskonzepten arbeiten Lernende in ihrem eigenen Tempo und über unterschiedliche Lernpfade auch an verschiedenen Inhalten. Denkbar ist sogar, das Fach bei jeder Arbeitsphase neu zu wählen. Der individuelle Fortschritt bleibt für die Lehrkraft sichtbar. Randomisierte iiigel-Tests dienen als Lernzielkontrolle, sobald die einzelne Person dafür bereit ist.

Ein gemeinsames Einfangen der Lerngruppe für eine Klassenarbeit kann entfallen. Vielfältige Vermittlungs- und Prüfformate, KI-Unterstützung, Fortschrittskontrolle, Karten, Achievements und gemeinsame Battles begleiten das offene Lernen.

09Lernende erstellen eigene Kapitel und Kurse

Im projektorientierten Unterricht erhalten Lernende Bearbeitungsrechte für einen iiigel-Kurs. Sie schreiben Erklärtexte, produzieren eigene Lernvideos und entwickeln Aufgaben samt Lösungen. Mitschülerinnen und Mitschüler oder spätere Jahrgänge können diese Kurse absolvieren, weiterentwickeln und um neue Kapitel ergänzen.

Es entsteht ein echtes Produkt mit dauerhaftem Nutzen statt einer Arbeit für den Papierkorb. Die Aussicht, nachfolgenden Jahrgängen etwas zu hinterlassen und sich namentlich zu verewigen, motiviert stark. Gerade selbst produzierte Lernvideos erreichen dabei erfahrungsgemäß eine hohe Qualität.

Aus der Unterrichtspraxis

Entwickelt dort, wo Lernen wirklich passiert.

iiigel entsteht aus dem täglichen Unterricht. Die Plattform verbindet pädagogische Erfahrung mit Softwareentwicklung – nicht als Ersatz für Lehrkräfte, sondern als Werkzeug für mehr Zeit, Überblick und individuelle Unterstützung. Sie wird seit über 15 Jahren entwickelt, im Unterricht erprobt und kontinuierlich optimiert.

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